Crear objetos con propiedades, métodos y eventos y animarlos en canvas

5 de noviembre de 2016

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Tu navegador no soporta canvas

Javascript nos permite crear objetos con sus propiedades, métodos y eventos. Esos objetos posteriormente los podemos mostrar y animar en CANVAS.

<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Crear objetos y animarlos en Canvas</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="750" height="300" style="border:3px solid #ccc;"> Tu navegador no soporta canvas </canvas> <script type="module"> function animacion_con_canvas() // creamos la función animacion_con_canvas { const mi_canvas = document.getElementById("canvas"); // el elemento bautizado "canvas" sera usado para crear la animaciòn const contexto = mi_canvas.getContext("2d"); // creamos el contexto para poder animar en canvas // canvas soporta animaciones en 2d y en 3d, en este ejemplo usaremos animaciones 2d let array_para_bolitas = []; // se crearan varios objetos con difefente velocidad, posición en x y posición en y // la información de cada objeto se almacenará en un array let img_bolita_roja = new Image(); // creamos un objeto del tipo imagen // Como todo objeto tiene propiedades métodos y eventos img_bolita_roja.src = "./i/canvas/k.png"; // con la propiedad src definimos la imagen a cargar. DEBE ESCRIBIRSE LA RUTA CORRECTA A LA IMAGEN img_bolita_roja.addEventListener('load', iniciar_animacion, false); // para poder mostrar la imagen, primero debe cargarse... // la imagen tienen el evento load, que se produce cuando la imagen se ha descargado en el navegador // el método EventListener permite verificar cuando la imagen se ha cargado // cuando la imagen se ha cargado ejecutaremos la función mostrar_imagen, que mostrará la imágen en el canvas // el método EventListener utiliza las variables: // (evento, función a ejecutar, indica si se desea iniciar el registro del evento) // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * // función para crear objetos // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * function crea_bolita(velocidad, x_pos, y_pos) // función para crear objetos // cada objeto puede tener propiedades, métodos y eventos { this.velocidad = velocidad; // cada objeto tendra una velocidad única this.x_pos = x_pos; // cada objeto tendra una posición en x única this.y_pos = y_pos; // cada objeto tendra una posición en y única } // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * // crea un método para el objeto // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * crea_bolita.prototype.mover_bolita = function() // crea un método para la clase / objeto // este método moverá los objetos a lo largo del plano de x { if(this.x_pos<750) // si la posición del objeto es menor a 750 { this.x_pos = this.x_pos + this.velocidad; // mueve el objeto en el plano de x acorde a su velocidad } else // si la posición del objeto es mayor a 750 { this.x_pos = 0; // mueve el objeto a la posición 0 en el plano de x this.y_pos = Math.round(Math.random() * 300); // mueve el objeto en el plano de y a una posición única } contexto.drawImage(img_bolita_roja, this.x_pos, this.y_pos); // aqui utilizamo el método drawimage para mostrar a nuestra imagen dentro del canvas // el método drawimage utiliza las variables (imagen a cargar, posición en x, posición en y) // el método drawimage se puede usar indistintamente para cargar imágenes jpg, png o svg // aquí la posición en x cambiará dinámicamente // aquí la posición en y cambiará dinámicamente }; // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * // funcion para crear varios objetos a partir de nuestra clase // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * function crear_varias_bolitas() { for (let i = 0; i < 10; i++) // con un loop crearemos varios objetos { let x_posicion_al_azar = Math.round(Math.random() * 750); // cada objeto tendrá una posición en x al azar let y_posicion_al_azar = Math.round(Math.random() * 300); // cada objeto tendrá una posición en y al azar let velocidad_al_azar = 0.2 + Math.random() * 3; // cada objeto tendrá una velocidad al azar let bolita_creada = new crea_bolita(velocidad_al_azar, x_posicion_al_azar, y_posicion_al_azar); // se crea un nuevo objeto array_para_bolitas.push(bolita_creada); // almacenamos la información del objeto creado en un array } animar_bolitas(); // tras crear los objetos, comenzamos a animarlos con la función animar_bolitas() } // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * // funcion para iniciar la animación // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * function iniciar_animacion() { crear_varias_bolitas(); // ejecutamos la función crear_varias_bolitas() // con esa función creamos varios objetos } // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * // creamos una función para animar los objetos // * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * function animar_bolitas() { contexto.fillStyle = "#ffffff"; // contexto es un objeto. Como todo objeto tiene propiedades métodos y eventos // aqui utilizamo la propiedad fillStyle para definir el color de fondo de objeto a dibujar contexto.fillRect(0, 0, 750, 300); // aqui utilizamo el método fillRect para crear un rectángulo // el método fillRect utiliza las variables (posición en x, posición en y, ancho, alto) // creamos un rectangulo para borrar el fondo // CANVAS crea animaciones cuadro por cuadro, frame by frame. // 100 años después se sigue usando el mismo método para animar. // Se dibuja un cuadro. Se dibuja otro cuadro. Se dibuja otro cuadro. Y así hasta el infinito. // El secreto está en mostrar sucesivamente esos cuadros para crear la ilusión de animación. // El método RequestAnimationFrame() intenta mostrar 60 cuadros por segundo. ¡Más rápido que el cine! // creamos un rectangulo para borrar el cuadro dibujado previamente por CANVAS for (let i = 0; i < array_para_bolitas.length; i++) // para cada una de los objetos creados... { let bolita_a_animar = array_para_bolitas[i]; // elegimos el objeto a animar desde nuestro array con objetos bolita_a_animar.mover_bolita(); // movemos el objeto con el método mover } const fx_animar_bolitas = requestAnimationFrame(animar_bolitas); // invocamos la función requestAnimationFrame // requestAnimationFrame intenta ejecutar una función 60 veces por segundo // en este caso ejecutará la función animar_bolitas // el método requestAnimationFrame utiliza las variables (función a ejecutar) } } animacion_con_canvas(); // cuando la página se cargue, ejecutarmos la función animacion_con_canvas(); </script> </body> </html>

Este ejemplo es parte de un tutorial más completo que puede consultarse:


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